viernes, 17 de octubre de 2014

Contabilidad Educativa


Los Centros Educativos Privados en la actualidad suplen un gran porcentaje de la demanda de educación a nivel nacional, lo que ha provocado que éstos perfeccionen su manejo tantoadministrativo como contable.

Los Centros Educativos Privados, son establecimientos a cargo de la iniciativa privada que ofrecen servicios educativos de conformidad con los reglamentos y disposicionesaprobadas por el Ministerio de Educación, quien a la vez tiene la responsabilidad de velar por su correcta aplicación y cumplimiento. En adición a lo anterior, todo Centro Educativo Privado esconsiderado un ente económico con personería jurídica o individual, según se haya constituido, por lo cual éste está obligado a llenar todos los requisitos deinscripción, ante las diferentes institucionesestatales y cumplir lo que éstas imponga.

El sistema contable, en cualquier ente económico es de suma importancia debido a que mediante sus informes se lleva a cabo el proceso de toma de decisionespara la realización de proyectos de inversión de cualquier tipo, pero, la generación de información financiera no sería posible sin una adecuada sistematización del proceso contable para la oportuna yefectiva generación de la información financiera.

SISTEMA EDUCATIVO
“Educación es un fenómeno social y humano, que se considera producto de diferentes factores derivados de la naturaleza y de larelación humana, que consiste en la transmisión hacia los educandos de todas las creaciones culturales, para que las conserven y las mejoren en beneficio de la sociedad humana”. 

La educación sepuede dividir en dos grandes ramas: la informal y la formal. La primera es aquella que no ha sido concebida con fines escolares, ni tampoco es administrada por instituciones específicas de educación. Haexistido desde la comunidad primitiva, desde las tribus hasta nuestros días, y se lleva a cabo espontáneamente, por lo cual algunos autores la llaman educación espontánea.

RESUMEN
Contabilidad y Análisis Financiero es uno de los cursos para el cual se diseñó y ejecutó una
propuesta de integración de tecnología al aula, siguiendo el proceso de diseño instruccional
planteado por LIDIE, en el marco del Proyecto AVA de la Universidad de Los Andes. La
necesidad educativa (“discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente
(realidad)” (Galvis, 1997)), identificada se describe como la necesidad de tiempo y estrategias para
aplicar los elementos y conceptos de contabilidad financiera de una manera analítica y no
memorística. A partir de dicha necesidad educativa, de las características del curso, del
planteamiento de un presupuesto, unos objetivos y un alcance, se propuso un diseño, el cual se
ejecuta actualmente, basado en una estrategia de trabajo en grupos y enseñanza por pares, por
medio de un juego educativo, cuyo tema es simulación de la creación y manejo contable de una
empresa virtual. Fue un proyecto que en su etapa de pilotaje presentó algunos problemas de
funcionamiento, pero que hoy en día es uno de los casos de éxito tanto de LIDIE1
 como de la
Facultad de Administración de la Universidad de Los Andes.
INTRODUCCIÓN
El Proyecto “Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)2
” busca potenciar procesos educativos no
convencionales, que inviten al estudiante a investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar en
un área de conocimiento, aprovechando las posibilidades que ofrece las tecnologías de información
y comunicaciones como apoyo a las actividades académicas presenciales, a partir del proceso de
diseño instruccional propio de la propuesta de LIDIE. Uno de los 113 cursos que hasta la fecha se
ha apoyado con AVAs es Contabilidad y Análisis Financiero, de la Facultad de Administración.
Desde la primera fase del proceso se identificó la necesidad educativa descrita, básicamente por la
carencia de referentes de hechos reales (situaciones empresariales) que puedan tener los estudiantes.
El AVA diseñado y desarrollado consiste en un juego educativo, cuya temática es la contabilidad
básica de una empresa virtual creada por un grupo de estudiantes, que compite dentro de un
mercado común (otras empresas virtuales del curso). Este ambiente virtual suple la necesidad
educativa identificada y sus resultados, luego de casi cuatro años de “juego”, son muy positivos. 
1
Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación
2
Es una propuesta liderada por la Vicerrectoría Académica de la Universidad de los Andes, diseñada e implementada por
LIDIE.
1DESCRIPCIÓN DEL CURSO
Contabilidad y Análisis Financiero es un curso de la Facultad de Administración, de la Universidad
de Los Andes, de carácter obligatorio tanto para los estudiantes de pregrado en Administración
como para los estudiantes de opciones, y de carácter opcional para los demás estudiantes de la
Universidad de Los Andes. Para atender esta variada población, la Facultad de Administración ha
creado dos versiones del curso: la primera, para los estudiantes de pregrado en Administración (que
se encuentran en segundo semestre, con edad media de 18 años); y la segunda, para los demás
estudiantes (de cualquier otra carrera y en cualquier otro semestre).
PROBLEMÁTICA
La problemática identificada para ser apoyada, tanto con herramientas tecnológicas como con
diversas estrategias didácticas, radicaba en la carencia de un referente práctico que permitiera a los
estudiantes aplicar los elementos y conceptos de contabilidad financiera de manera analítica y no
memorística. Tradicionalmente, el método de aprendizaje que siguen los estudiantes consiste en
estudiar la teoría contable (a través de lecturas y mediante la asistencia a clase) y el desarrollo de
diversos ejercicios diseñados para el curso (individual y/o grupalmente, fuera y dentro de clase); el
curso concluye con la selección de un conjunto de estados financieros para su posterior análisis. Sin
embargo, el estudiante tiende a caer en la trampa de aprender la contabilidad de forma memorística,
ya que no tiene el bagaje práctico suficiente para poder analizar sus “tareas”; esta falta de referente
dificulta de manera significativa la posibilidad de tener un aprendizaje auténtico.
El objetivo planteado fue entonces, el ofrecer un entorno virtual simulado, en el cual abstraer un
conjunto pequeño de elementos de la realidad empresarial, “de tal forma que los estudiantes puedan
articular los hechos problema con el modelo contable, de manera que apliquen los elementos
cuantitativos y las decisiones que intervienen en un análisis financiero” (López, 2005). Este entorno
virtual simulado facilitará el aprendizaje auténtico al crear el referente que les permite ser
conscientes de las implicaciones contables en la dinámica empresarial.
DISEÑO PROPUESTO
Este proceso de análisis y diseño educativo arrojó como resultado la construcción de un ambiente
virtual en el cual, a partir de las herramientas e interacciones propuestas, se generaron valores
agregados en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Para la implementación de la solución propuesta, se partió de dos premisas fundamentales, las
cuales son tenidas en cuenta también para todos los ambientes virtuales de aprendizaje
desarrollados en LIDIE. La primera, es partir del hecho que la Universidad tiene como política que
el uso de TICs en los programas de pregrado, se debe plantear como un apoyo a la presencialidad, y
en ningún momento como sustituto de la misma. La segunda, es que desde la perspectiva de la
enseñanza, se tiene siempre presente que ninguna herramienta por sí sola o utilizada sin una
intencionalidad pedagógica definida proporcionará resultados educativos certeros. Adicionalmente,
se planteó una tercera premisa, particular para este caso: un juego de simulación es una experiencia
de aprendizaje. Por esta razón, se propuso un ambiente de aprendizaje articulado y sustentado a
través de una secuencia de actividades, la cual hace que las interacciones de los actores educativos
con las herramientas informáticas disponibles, dentro y fuera del espacio virtual, tengan un real
sentido pedagógico para los procesos de aprendizaje. El diseño es en sí un juego financiero que
involucra construcción conjunta, por parte de los estudiantes participantes, de soluciones a un
conjunto problemas empresariales planteados; esta construcción consiste en que cada grupo de
2estudiantes toma decisiones pensando que son empresarios, de tal manera que establecen y manejan
una compañía, tomando decisiones empresariales de carácter operativo y financiero.
El diseño del juego financiero, el cual se describirá detalladamente más adelante, contempla cuatro
espacios básicos:
• Toma de Decisiones: Este espacio permite al estudiante convertirse en un tomador de
decisiones, mostrándole las posibles implicaciones de las mismas, en términos del
comportamiento de su propia empresa.
• Noticias: tiene la función de informar constantemente a los participantes sobre aspectos
críticos de cada período de juego, brindándole una orientación sobre qué tipo de alertas de
un mercado debe prestar atención, ya que quizá es la primera vez que se enfrente a un
mundo empresarial lleno de incertidumbre.
• Información y Retroalimentación: Por medio de este espacio, los estudiantes pueden reunir
los suficientes argumentos para la toma de sus decisiones. De igual forma, es el mecanismo
de evaluación de impacto de decisiones tomadas en períodos de juego previo.
Secuencia de Aprendizaje
Como parte del diseño propuesto, se plantean las siguientes actividades que desarrollarán los
estudiantes durante el desarrollo de esta estrategia:
Tabla 1: Secuencia de aprendizaje
Trabajo en clase Trabajo del estudiante Trabajo virtual
1. Presentación del juego
financiero.
6. Preparación de informe final
7. Presentación de resultados
ante el curso.
2. Preparar lectura de manual
de juego y manual de uso.
5. Preparación de informe de
gestión sobre cada jugada
Nota: las etapas 4 y 5 se repiten
iterativamente según
cronograma establecido por el
profesor 
3. Creación de empresas.
4. Análisis, planeación y toma
de decisiones de jugadas
para cada período planeado
(según cronograma
establecido por el profesor)
DISEÑO INSTRUCCIONAL
El proceso de diseño instruccional llevado a cabo para la implementación de esta propuesta, se
ilustra en el gráfico 1 y se describe a continuación:
3Gráfico 1. Proceso de Diseño instruccional
Análisis Educativo: busca identificar posibles necesidades educativas y determinar una necesidad
particular que se espera atender con el apoyo del AVA; se definen también los objetivos y
estrategias del AVA por construir. Esta etapa involucró de manera directa al profesor3
 del curso y al
asesor pedagógico.
Diseño Educativo y Computacional: el objetivo de esta etapa es diseñar el ambiente en términos de
sus objetivos, espacios, actividades, recursos, herramientas, navegación, comunicación, viabilidad y
alcance. Esta etapa se caracterizó por ser un momento especialmente creativo en el que se conjugó
el saber disciplinar con la intencionalidad educativa y la visualización de las oportunidades que
ofrece la tecnología informática. Al vincularse el ingeniero al proceso, además de apoyar la
creación del ambiente, hace explícitas las condiciones para su desarrollo. En esta etapa se
involucraron otras dos profesoras del curso.4
Diseño Gráfico, Desarrollo, Ajustes y Montaje: en esta etapa se construyó la plataforma tecnológica
que soporta el juego financiero, teniendo en cuenta aspectos como la interfaz, el diseño gráfico y el
desarrollo de software. Los involucrados en esta etapa fueron: un ingeniero de sistemas, un
diseñador gráfico y la constante participación del profesor. 
Entrega, Capacitación y Lanzamiento: al entregar cualquiera de nuestros AVA al profesor, se revisa
que todos los elementos planteados en la etapa de diseño estén presentes; igualmente se reitera la
pertinencia y objetivos de cada elemento, al igual que se señalan las recomendaciones de uso. La
capacitación al profesor y el lanzamiento a estudiantes, tiene como propósito familiarizar y entrenar
a los usuarios en el uso del AVA; se busca un acercamiento con la herramienta, con el uso de los
espacios y, adicionalmente, con la interacción de este ambiente de aprendizaje y el trabajo
presencial en aula. Las actividades de capacitación y lanzamiento se han venido realizando
semestralmente desde el 2005, año en el que se empezó a utilizar el juego financiero como parte
integral de las clases de contabilidad y análisis financiero. La capacitación se realiza cuando ingresa
un nuevo profesor o monitor del curso.
Ajustes: durante el primer semestre de uso del AVA, dados algunos errores encontrados
(funcionales y de la lógica contable), se realizaron ajustes sobre la marcha. Una vez terminado el
semestre y hecho un informe de impacto de la herramienta, se continuó el proceso de ajustes.
Evaluación: en el 2004, previo al uso del juego financiero, se tomó una línea de base del ambiente
de aprendizaje existente, sin el apoyo de medios virtuales. En el 2005 se hizo seguimiento
3
 Rodríguez López, Eric Fernando. Profesor de Planta – Facultad de Administración – Universidad de
los Andes.
4
 González Muñoz, Rosa Isabel y Huertas Cardozo, Netty Consuelo. Profesoras de Planta – Facultad
de Administración – Universidad de los Andes.
4permanente a lo largo de las etapas del proceso, para dar cuenta del nivel de impacto del ambiente
virtual frente a la necesidad identificada.
DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA
Un grupo de estudiantes recibe, virtualmente, una cantidad determinada de dinero; con este
constituye una empresa, ubicando dicho capital en inversiones y gastos iniciales según el tipo de
empresa (productora o comercializadora). Todos los participantes del juego manejan el mismo
producto, sea en su producción o comercialización. El fin del juego financiero es competir por el
mercado de dicho producto, a través de decisiones que impliquen transformaciones financieras,
durante períodos de tiempo definidos por cada profesor; dicho mercado será repartido entre todas
las empresas del curso.
La primera labor que realizan los estudiantes es definir algunas características propias de cada
empresa, condición de entrada para iniciar el juego. Una vez se da inicio al juego, cada empresa
planea, para cada período determinado, los movimientos contables que representan sus decisiones
financieras, con base en sus estados financieros y en las noticias económicas que son publicadas por
el profesor. Las empresas pueden planear sus transacciones del período tantas veces como lo
deseen, pero definen una sola jugada válida por período. Las jugadas de todas las empresas son
consolidadas por el sistema una vez el profesor ha establecido los valores de las variaciones un
conjunto de variables de entorno para el período (tasas de interés, precios de compra, etc.). La
consolidación significa determinar la participación en el mercado de cada empresa y generar los
balances reales del período. De esta forma, cada empresa tiene para un período tres balances: uno
inicial, uno proyectado y uno real. El proyectado y el real pueden no coincidir, porque los datos
económicos indicados en las noticias a las que tienen acceso los estudiantes no son necesariamente
los mismos con los que se consolida la jugada.
El ejercicio de aprendizaje que debe realizar el estudiante después de una jugada es analizar con su
grupo cuáles fueron las razones por las cuales los estados financieros proyectados no coinciden con
los reales. Este análisis se plasma en un informe gerencial que se presenta al profesor.
Los espacios que componen el AVA del juego financiero son los descritos a continuación:
Toma de Decisiones
Creación de Empresas
Este espacio es en sí un formulario web en el que el grupo de estudiantes que conformarán la
empresa deben registrarla. Este proceso involucra aspectos logísticos (nombre de la empresa,
integrantes del grupo, tipo de empresa, etc.) y un primer momento de toma de decisiones
(distribución del capital inicial, composición de la nómina, etc.). Para avanzar de esta etapa a la
siguiente, los estudiantes deben tener conceptos contables claros, pues se enfrentan a cuadrar un
balance, cumplir reglas de indicadores financieros, etc.
 Decisiones Periódicas 
El grupo de estudiantes podrá tomar planear tantas proyecciones (o decisiones) considere necesario,
en cada uno de los profesores que el profesor estableció. La primera mitad de períodos
corresponden al nivel 1 de juego y la segunda mitad al nivel 2. En el primer nivel, el proceso de
tomar una decisión involucra la determinación detallada de las cuentas, valores y tipos de cuentas
involucrados; este nivel requiere que los participantes tengan apropiados los conceptos básicos de la
transaccionalidad contable. En el segundo nivel, el juego se torna más estratégico ya que los
estudiantes no definen estos detalles sino las decisiones mismas; para entender lo sucedido en esta
etapa del juego, y no perder ventaja con respecto a otras empresas, es indispensable que los
participantes hagan análisis financieros sobre la información que tienen disponible. En cualquier
caso, el sistema calcula los estados financieros proyectados según las decisiones que se tomaron.
5Las decisiones que toman los grupos de estudiantes están clasificadas según su tipo: decisiones de
financiación (préstamos e inversiones temporales), decisiones de mercadeo (inversión en
publicidad, inversión en investigación y desarrollo y comisión a la fuerza de ventas) y decisiones de
comercialización (compras, producción y ventas). Al final del período el grupo debe seleccionar de
sus proyecciones la deseada para participar en el juego.
Noticias
Este es un espacio de comunicación unidireccional del profesor hacia el grupo de estudiantes. En él
se publican noticias económicas que van reduciendo la incertidumbre (sobre el mercado) existente
en cada período de juego. La función principal de este espacio es guiar a los estudiantes en la toma
de decisiones y permitirles identificar qué señales del mercado tienen impacto en la contabilidad de
las empresas.
Información y Retroalimentación
Los estudiantes cuentan con un espacio de información en el cual se consigna toda la información
relacionada con la empresa y con el mercado. Adicionalmente, este espacio les brinda la
retroalimentación sobre los períodos jugados previamente. Esta retroalimentación consiste de
estados financieros, reportes financieros, reportes de inventarios y resumen de decisiones tomadas;
el profesor no emite ningún tipo de comentario sobre los mismos, pues es precisamente función de
los estudiantes interpretar los resultados y plasmar su análisis en un documento escrito a manera de
informe gerencial el cual presentan y discuten con el profesor. En este espacio se presenta además
un gráfico comparativo para tres ejes de análisis: caja, utilidad y participación de mercado; la
comparación se hace entre los resultados de la empresa y el promedio de resultados de otras
empresas.
Configuración
El espacio de configuración permite al profesor tanto el alistamiento previo del juego como la
configuración periódica que requiere. Previo al inicio del juego, el profesor puede configurar el
producto que se va a jugar en el semestre, definir la importancia porcentual de los ejes de
calificación de las jugadas (precio, publicidad, comisiones, investigación y desarrollo), establecer
los valores iniciales de las reglas del juego (tamaño de los grupos, valor mínimo de la caja, valor de
los servicios públicos, tamaños de áreas a ocupar por cada empresa, etc.). Durante el juego, el
profesor tiene acceso también a la configuración particular de cada período de juego: establece
variables de mercado y publica noticias.
Administración y Seguimiento
Durante el tiempo de juego, el profesor tiene acceso a cada una de las empresas participantes; este
acceso es similar al de cualquier estudiante de cada grupo, salvo que no le permite tomar decisiones,
solamente consultar la información pertinente a cada empresa, consultar las decisiones tomadas, los
estados financieros, inventarios, etc. Como herramienta de seguimiento, el profesor cuenta además
con un espacio de comparación de empresas, en el cual puede comparar la evolución de una
empresa a lo largo del tiempo, o puede compara un conjunto de empresas para un período de juego
en particular. Otro espacio que le permite hacer seguimiento es el denominado “informes”, que solo
está disponible para el profesor, y presenta información como flujo de caja, estado de fuentes y
usos, entre otros. 
Consolidación
Al finalizar cada período el profesor lo “consolida” mediante una acción muy sencilla: clic en el
botón “consolidar”. El proceso que sigue, es totalmente responsabilidad del sistema, el cual se
6encarga de recopilar la información de las decisiones registradas de las empresas, extraer los datos
pertinentes para la calificación y/o realizar cálculos intermedios para finalmente obtener un
conjunto de datos que sirven de parámetros para la ecuación de mercado que se calculará. Esta
ecuación determina la calificación de cada empresa, tomando como mercado base el conjunto de
todas las empresas del curso. La calificación parte de los pesos porcentuales establecidos por el
profesor, y los valores relativos de las decisiones tomadas por las empresas. El resultado, además de
la calificación es una repartición proporcional del mercado (según dicha calificación). Esta
repartición genera las compras y ventas reales (necesarias para satisfacer la demanda) de cada una
de las empresas. Una vez se realizan estos cálculos, el sistema genera los nuevos reportes para las
empresas, y avanza al siguiente período.
Dado que se trata de un ejercicio académico, existe para el profesor la funcionalidad de
“desconsolidar”. Esta acción le permite al profesor anular los resultados, repartición de mercado y
calificación del último período consolidado. No es una funcionalidad muy usada, sin embargo, en
caso de error del profesor, u olvido de establecer variables de mercado o por consideración con
algún grupo que no tomó la decisión “a tiempo”, puede usarse sin resultados adversos,
funcionalmente hablando.
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
El primer semestre de uso del juego financiero, presentó algunos problemas técnicos que fueron
resueltos sobre la marcha, tanto en el mismo semestre como en el siguiente período intersemestral.
Estos problemas no estaban dados en términos de la funcionalidad, sino de la lógica de negocio; es
decir, aunque el sistema se encontraba en un estado estable de funcionamiento, algunas
transacciones financieras y algunos reportes no estaban bien construidos. Quizá debido a la
complejidad misma del sistema, las pruebas de integración y de usuario que se hicieron, no fueron
las suficientes, revelando los errores con usuarios finales. Sin embargo, la expectativa que se había
sembrado desde el lanzamiento del juego financiero fue un factor de éxito en la continuidad de su
uso y la credibilidad de los estudiantes en el sistema. La profesora5
 presentó la actividad exponiendo
las características reales de la situación: “es una experiencia piloto, como todo sistema nuevo, puede
presentar fallas, y si estas ocurren deben ser informadas a tiempo para una corrección oportuna”.
Una vez terminado el semestre, habiendo sobrepasado los problemas y haciendo los ajustes
necesarios, como parte del proceso de evaluación de impacto del juego financiero, se entrevistó a la
profesora. Sus palabras, tal como quedaron consignadas en el Informe de Impacto fueron: 
“...lo que yo vi es que muchos aprendieron; tanto aprendieron de contabilidad que eran ellos mismos los que
decían ‘miren este estado financiero está mal porque es imposible que esto por esto y esto’... usted cree que yo
no me sentía de lo más orgullosa (...) que una persona que viene sin ni idea de contabilidad, que venga y me
diga, con fundamentos y conceptos de contabilidad que esto está mal por esto aquello y lo otro, era realmente
motivador”.(Cifuentes, 2005) 
Los siguientes semestres de uso del juego financiero, no se hizo una evaluación de impacto formal,
como la anterior. Sin embargo, su uso ha mostrado los siguientes aspectos a resaltar.
• Aunque se inició su uso en los cursos diseñados para no administradores, hoy en día se usa
en tanto en los cursos para no administradores, como los cursos propios del pregrado en
Administración.
5
 Huertas Cardozo, Netty Consuelo. Profesora de Planta – Facultad de Administración – Universidad
de los Andes. 
7• Se ha usado en los cursos nivelatorios de contabilidad, requisito para entrar a la
especialización en finanzas.
• El promedio de calificaciones de los estudiantes de cursos de contabilidad que no usan esta
metodología, ha sido en los últimos semestres, de manera constante, inferior al promedio de
calificaciones de los estudiantes de cursos de contabilidad que si usan el juego financiero.
• Los estudiantes consideran que el valor más grande del juego, no es el juego en sí, sino la
necesidad que les genera de entender las dinámicas empresariales que ellos mismos recrean
con sus decisiones, para poder analizar el comportamiento de sus empresas.
• La satisfacción de los profesores y de la Facultad de Administración misma, a partir de los
resultados, nos han llevado a la creación de dos juegos adicionales: Finanzas 1 – Planeación
Financiera y Juego Gerencial (este último aun en desarrollo).
La implementación del juego financiero sustenta nuestra premisa que plantea que ninguna
herramienta por sí sola o utilizada sin una intencionalidad pedagógica definida proporcionará
resultados educativos certeros. Tanto las actividades de planeación y toma de decisiones se
caracterizan por la construcción conjunta de soluciones, sin la necesidad de la intervención
presencial de los participantes, como las actividades posteriores a la interacción con la herramienta,
están cargadas de un gran valor educativo, ya que exigen que los estudiantes den cuenta de su
aprendizaje (ante sus partes, y posteriormente ante su profesor). Podríamos afirmar que sin las
actividades de trabajo colaborativo y las actividades de cierre (como la presentación de informes, o
la presentación final de resultados de la empresa), la actividad “pedagógica” sería un simple
momento de ingresar valores en una aplicación web, que podría tornarse en un mecanismo de
prueba y error; pero es el hecho de convertirse en tomadores de decisiones y de analizar
posteriormente los efectos de sus decisiones, lo que le da a los estudiantes el verdadero valor
pedagógico.
La escogencia de la metodología del juego educativo, fue muy certera tanto desde la práctica, como
los resultados lo han confirmado, como desde la teoría. Expertos en metodologías docentes plantean
que no existe algo como “el mejor método” en general, pero según cada caso particular, existen
algunas variables que hacen que unos métodos sean mejores que otros. En el caso de contabilidad y
análisis financiero, los objetivos cognitivos del curso según la taxonomía de Bloom, incluyen desde
la adquisición de información hasta la evaluación, lo cual lo hace un curso muy complejo; sin
embargo, los métodos tradicionales no fortalecían etapas críticas como el análisis y la síntesis (a
pesar del nombre del curso!). La metodología de enseñanza en el aula de clase no ha cambiado, sin
embargo con el juego financiero, se ha potenciado el trabajo extra-clase de los estudiantes, logrando
alcanzar los niveles de análisis, síntesis y evaluación deseados. De igual manera, dado lo
fundamental del curos, especialmente para los estudiantes de Administración, se requería de un
método capaz de propiciar un aprendizaje autónomo y continuado, donde dicha autonomía
permitiera que el estudiante tuviera un alto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. El
curso no tenía una exigencia muy grande en horas de trabajo extra-clase, condición que se hacía
favorable a la hora de pensar en una metodología diferente a la tradicional, pues la carga académica
(aunque se cuidó considerablemente) no era una limitante en el diseño. Estas características hacen
que una metodología de enseñanza por pares parezca “el mejor método” (Fernández, 2005) para el
curso de contabilidad y análisis financiero de pregrado; el juego educativo es un tipo de trabajo en
grupo basado en la enseñanza por pares.
REFERENCIAS
CIFUENTES ÁLVAREZ, Gary Alberto. Informe de Impacto: Contabilidad y Análisis Financiero.
LIDIE – Universidad de Los Andes. Agosto de 2005.
8FERNÁNDEZ MARCH, Amparo. Nuevas Metodologías Docentes. Instituto de Ciencias de la
Educación – Universidad Politécnica de Valencia. 2005.
GALVIS, Álvaro. Ingeniería de Software Educativo. Universidad de los Andes, Bogotá –
Colombia. (1997)
LÓPEZ, Esperanza. Manual de Uso Pedagógico: Contabilidad y Análisis Financiero. LIDIE –

Universidad de Los Andes. Enero de 2005.

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